長毛象好像很熱門,所以最近杏杏在招長毛象參觀團,不過團好像因為某些因素(通訊故障blahblahblah)所以招不到團,本來想說總團員只有三個,而且一個是我所不認識的杏杏的弟弟所以有點不想去,不過後來想說以後大家就醫院各奔東西很難見到面,所以還是決定克服害羞內向的心情而前去了。
會面之後就去看長毛象,長毛象展覽買了一百八十塊的門票後進去第一個看到的是一個塑膠長毛象,這也是唯一允許攝影的地方,我和杏杏的弟弟就各自照了一張塑膠長毛象的相片,接下來就是進去看長毛象了。
首先一開始的段落是很多資料,長毛象的演化、分支、滅絕的原因猜測等,之後開始看各式各樣的骨頭,包括長毛象的頭骨碎片、牙齒等,就這樣一路看資料、碎片、三人打嘴炮過關斬將的前進,帶著對傳說中零下十五度冷藏長毛象冰櫃油然景仰的心情一步一步向前邁進。越到後面非長毛象的東西越來越多,牛、犀牛等的骨頭、化石等也來參一腳。心裡面開始嘀咕怎麼有些東西和長毛象明顯沒什麼關係。
不過真正令我感到失望的,是看到冰櫃的瞬間,冰櫃裡面有宣稱的長毛象的頭骨,也有宣稱的零下十五度(我認為沒騙人),但最令我失望的是,這個冰櫃的長、寬、高大概只有我家冰箱冷凍庫的二點五倍到三倍大!!orz
失望的長毛象冰櫃看過後,接下來的就是影片介紹、然後就出口了,出口的動線緊接紀念品店,不過很遺憾紀念品電和長毛象的冰櫃一樣虛弱。當然有長毛象的紀念品,但米勒的撲克牌、扇子、紙本也不少,還有許多奇怪的幼教百科全書等書籍、恐龍系列的玩具,有點廠商清庫存的感覺=.=(前面長毛象區會有很多非長毛象的化石,該不會也是吧orz),等杏杏買了些東西後就出場。
離開後就是走去台北車站,抬頭看著新光三越的建築物不斷迂迴進逼。邊走邊打嘴炮,比如聊大家都熟的班對和一些認識的人、奇美的事情等。最後經過了不想買門票的台灣故事館以後,繞一下賣ACG週邊的地方(我看此方玩偶!!),最後跑去DL和Twsam在元氣館樓上要買鋼普拉的地方,也是一邊聽大家嘴炮(自己也有參與啦XD)一邊回憶DL和Twsam。這裡最驚訝的是杏杏對鋼彈瞭若指掌orz(看來我的宅度還不夠啊)。看完鋼普拉後,才各自鳥獸散回家XD
結論是:就收穫而言,今天大家是出去看鋼普拉,順路去看長毛象的XD
全文連結
星期四, 7月 31, 2008
星期二, 7月 29, 2008
Flash ActionScript 3殿堂之路
博客來書本簡介
雖然本座程度甚差,但我看過的中文書裡面可以讓我有淋漓暢快,擊節讚賞的感覺不多,用手指頭都可以數出來(作家侯捷大師系列、深入淺出嵌入式系統....),在其中屬於實作型,而不是講理論的更少,所以這本書本座絕對要用網誌記他一筆,留作永恆的紀念(噁)
看這本書的理由是想學好flash,想學好flash的理由有兩個:最近嘗試接一些程式設計的案子(我媽說當作社會經驗也好...),flash這塊處於蠻特殊的位置。一般使用flash的多是美工設計人員,美工設計人員據說會用Actionscript 2的就很罕見了。而一般程式設計師對於flash AS如時間軸、視覺設計等一般OOP不常見的設計方法多感生疏(因為那些東西是為了美術的需求做出來的....)。所以根據ptt CodeJob某大大的說法,擅長Flash + AS3的似乎比會PHP + MySQL的還難找。而現在有不少人對於用Flash + AS3開發有興趣,所以會flash我認為是有價值的技術。
第二個理由就是雖然我曾經使用Flex開發學校需要的病理瀏覽程式,不過感覺我對AS的架構、Flex / Flash的Class library、MXML等掌握的感覺都不是很好,看doc基本上都像霧裡看花,能用但是總覺得無法確實掌握他設計的動向(說實在C++的STL還好懂點=.=)。我曾經很有勇氣的把Flex SDK裡面的Class Library拿出來看,但很軟弱的看大約1000行我就決定放棄了,看不懂orz
遇見這本書的過程算碰巧,大約四點半的時候我妹和我媽都要用點腦,然後看The C++ programming language的STL又看的有點煩(sort、partial sort、istream、ostream、type traits....真的很繁瑣orz,雖然我還是一定會把它看完),想看看附近的何嘉仁有沒有開,結果雖然有颱風假,可是他卻沒有休息,所以我就進去找書。找書的目標是flash,不過純粹就只是想看看flash作為一個美術工具要怎麼使用,看AS的目的也只是純粹想研究怎麼用AS操作影片而已。然後「啊,有專門講AS的書啊」很巧的打開了這本。
雖然沒有全部看完,這本書的特色,就是作者同時懂AS「程式」和「美術」的兩面。一般的AS書有兩種,第一種,給100個範例,「如何製作動畫滑鼠」「如何讓畫面下雪」然後給code sample,這樣是可以學會怎樣製造出一個會動的東西,但總覺得只學了個皮毛,Flash/Flex那華麗的物件樹要怎麼解釋?為甚麼Adobe在研發AS3的時候要放棄和AS2的相容性?統統不知道。第二種書就很正規的講變數使用、流程控制、異常處理、物件導向的封裝、繼承,Flex內建的class怎麼用等等,視覺設計則用「快快樂樂拉範例」帶過,但這樣只能算是語法的講解,學的也不是很深。
這本書講的如何深?譬如一般的AS書不會講解Flex Class Library基底類別的由來,這本書卻揭開歷史,「這些基底類別原本在Flash的AS2中都屬於MovieClip這個類別,可是因為他介面太過龐大,所以被分割成好幾個抽象類別,根據能不能作為容器分一次,子類別再根據XXX分一次....和.Net的YYY比起來,我認為Flex 的工程師,在這裡做的比較好,理由zzzzzz」(相對的,一般的書跟你講講最下面的class怎麼弄就謝天謝地了)。一般的書會講視覺設計,AS就講的不深,AS講的很多,視覺設計就馬馬虎虎。但這本書卻可以頗開Flash本身畫元件的順序、座標軸系統、向量圖點陣圖的顯示,可以比較AS2和AS3 rendering的不同,Flash包出來的影片,怎樣弄到flex裡面用......從前覺得美工用的flash AS和程式設計用的AS好像是兩樣截然不同東西,經過這位作者講解就能夠通盤的整合了。
除此之外,作者文筆生動、妙筆生花也是推薦理由之一,「這個MovieClip,介面有一百多個function,懂OOP的就知道這多麼臃腫不堪,設計錯誤,MovieClip這個class是從哪裡來?往上一看赫然是原始天尊:Object!!」(文字可能有所出入,但原始天尊原文一定有XD),免除了教科書常見的枯燥氣息,閱讀十分愉快XD
明天再去看wwwwwwwwwwww。 全文連結
雖然本座程度甚差,但我看過的中文書裡面可以讓我有淋漓暢快,擊節讚賞的感覺不多,用手指頭都可以數出來(作家侯捷大師系列、深入淺出嵌入式系統....),在其中屬於實作型,而不是講理論的更少,所以這本書本座絕對要用網誌記他一筆,留作永恆的紀念(噁)
看這本書的理由是想學好flash,想學好flash的理由有兩個:最近嘗試接一些程式設計的案子(我媽說當作社會經驗也好...),flash這塊處於蠻特殊的位置。一般使用flash的多是美工設計人員,美工設計人員據說會用Actionscript 2的就很罕見了。而一般程式設計師對於flash AS如時間軸、視覺設計等一般OOP不常見的設計方法多感生疏(因為那些東西是為了美術的需求做出來的....)。所以根據ptt CodeJob某大大的說法,擅長Flash + AS3的似乎比會PHP + MySQL的還難找。而現在有不少人對於用Flash + AS3開發有興趣,所以會flash我認為是有價值的技術。
第二個理由就是雖然我曾經使用Flex開發學校需要的病理瀏覽程式,不過感覺我對AS的架構、Flex / Flash的Class library、MXML等掌握的感覺都不是很好,看doc基本上都像霧裡看花,能用但是總覺得無法確實掌握他設計的動向(說實在C++的STL還好懂點=.=)。我曾經很有勇氣的把Flex SDK裡面的Class Library拿出來看,但很軟弱的看大約1000行我就決定放棄了,看不懂orz
遇見這本書的過程算碰巧,大約四點半的時候我妹和我媽都要用點腦,然後看The C++ programming language的STL又看的有點煩(sort、partial sort、istream、ostream、type traits....真的很繁瑣orz,雖然我還是一定會把它看完),想看看附近的何嘉仁有沒有開,結果雖然有颱風假,可是他卻沒有休息,所以我就進去找書。找書的目標是flash,不過純粹就只是想看看flash作為一個美術工具要怎麼使用,看AS的目的也只是純粹想研究怎麼用AS操作影片而已。然後「啊,有專門講AS的書啊」很巧的打開了這本。
雖然沒有全部看完,這本書的特色,就是作者同時懂AS「程式」和「美術」的兩面。一般的AS書有兩種,第一種,給100個範例,「如何製作動畫滑鼠」「如何讓畫面下雪」然後給code sample,這樣是可以學會怎樣製造出一個會動的東西,但總覺得只學了個皮毛,Flash/Flex那華麗的物件樹要怎麼解釋?為甚麼Adobe在研發AS3的時候要放棄和AS2的相容性?統統不知道。第二種書就很正規的講變數使用、流程控制、異常處理、物件導向的封裝、繼承,Flex內建的class怎麼用等等,視覺設計則用「快快樂樂拉範例」帶過,但這樣只能算是語法的講解,學的也不是很深。
這本書講的如何深?譬如一般的AS書不會講解Flex Class Library基底類別的由來,這本書卻揭開歷史,「這些基底類別原本在Flash的AS2中都屬於MovieClip這個類別,可是因為他介面太過龐大,所以被分割成好幾個抽象類別,根據能不能作為容器分一次,子類別再根據XXX分一次....和.Net的YYY比起來,我認為Flex 的工程師,在這裡做的比較好,理由zzzzzz」(相對的,一般的書跟你講講最下面的class怎麼弄就謝天謝地了)。一般的書會講視覺設計,AS就講的不深,AS講的很多,視覺設計就馬馬虎虎。但這本書卻可以頗開Flash本身畫元件的順序、座標軸系統、向量圖點陣圖的顯示,可以比較AS2和AS3 rendering的不同,Flash包出來的影片,怎樣弄到flex裡面用......從前覺得美工用的flash AS和程式設計用的AS好像是兩樣截然不同東西,經過這位作者講解就能夠通盤的整合了。
除此之外,作者文筆生動、妙筆生花也是推薦理由之一,「這個MovieClip,介面有一百多個function,懂OOP的就知道這多麼臃腫不堪,設計錯誤,MovieClip這個class是從哪裡來?往上一看赫然是原始天尊:Object!!」(文字可能有所出入,但原始天尊原文一定有XD),免除了教科書常見的枯燥氣息,閱讀十分愉快XD
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星期一, 7月 28, 2008
星期六, 7月 26, 2008
星期三, 7月 23, 2008
糟糕ACM
新ACM
心血來潮去ACM看一下,赫然發現他們已經換了Server,更慘的是之前的使用者資料都消失。雖然有Migrate Submission這個選項,可是我選下去以後,我當年解過的題目一題都沒有回來,Migrate Submission卻已經顯示我已經搬遷過了,等於我過去高中三年努力寫ACM的努力全部化為烏有!
更糟糕的是,基於回味我寫了10000:Longest Path,這題簡單到炸的BFS竟然花了我四十五分鐘才AC......
我徹底老了T_T 全文連結
心血來潮去ACM看一下,赫然發現他們已經換了Server,更慘的是之前的使用者資料都消失。雖然有Migrate Submission這個選項,可是我選下去以後,我當年解過的題目一題都沒有回來,Migrate Submission卻已經顯示我已經搬遷過了,等於我過去高中三年努力寫ACM的努力全部化為烏有!
更糟糕的是,基於回味我寫了10000:Longest Path,這題簡單到炸的BFS竟然花了我四十五分鐘才AC......
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星期一, 7月 21, 2008
星期日, 7月 20, 2008
星期四, 7月 17, 2008
BMW銀全破
其實應該不能說是全破,因為這個遊戲根本還沒出完XD。只是目前已經出的三部都破了。對劇情、角色我都有一些意見啊。
角色方面,首先是我對愛爾奎特有點悵然若失的感覺。愛爾奎特有可愛的一面,可是身為她的fans我也希望看到她吸血鬼真祖強大的一面。可是在1~3部中,因為志貴帶她去看了某魔法少女電影害她迷上,所以愛爾奎特從頭到尾都以魔法少女Phantas Moon的身份出場。攻擊也是魔法少女的攻擊,後半期還會變身成Phantas Moon Eclipse。招式還明顯婊七龍珠的元氣彈=.=。當然歡樂的愛爾奎特我很喜歡,第四部以後還是希望她有時也能像平常的愛爾奎特~"~。相對的遠版凜就好些,雖然她在第三部因為一些腦殘原因也變成了魔法少女,不過至少可以切換。
再來就是士郎。BMW銀中的士郎明顯是繼承小櫻線的士郎。櫻線是Fate SN線中我最不喜歡的一線,小櫻更是我最不喜歡的女主角,不只是因為她把Saber黑化,她的性格也很扭曲(雖然依她的遭遇來說已經很了不起就是)。櫻線的士郎跟UBW線的士郎比起來,我還是遠遠比較喜歡UBW線的士郎。固然Archer說得很好:士郎不過是個空白的許願機,只不過是把父親的願望變成自己的加以實現而已。不過UBW線的士郎最後卻是確實的認同了父親當年的願望,而不只是單純為了繼承而實現。百分之百成了正義的一方。這樣的士郎我認為是三大劇情路線中最帥的一個,櫻線的士郎則背叛了太多東西,甚至連Saber也可以親手殺掉(雖然她黑化了....),在BMW裡面,跟Archer打過以後固有結界開始覺醒,結果士郎竟然是硬生生把固有結界往外推-,-。同人嘛,還是別計較太多好了orz
劇情方面,BMW感覺比較歡樂走向,由於結局設定在Fate SN/HA的後面,加上假設玩家已經都知道這些的劇情了,所以劇情的鋪陳就顯得有點蒼白。比如Archer的真實身份這點,Fate SN中是一點一點慢慢顯露出來,BMW中士郎推理個幾句話就完全知道了。捏他也是一大堆,原著中重要的情報,BMW可以說是瘋狂大放送,比如志貴和殺人鬼的關係、Archer的真身,都是很快就捏出答案。雖然遊戲是給打過原著的人玩的,不過要是來點鋪陳我還是會快樂一點QQ
戰略方面,其實角色等級練高以後就沒什麼難度,Saber開高速衝到敵陣理去猛砍還有放聖劍,Lancer開專注和高速,衝到人海裡面當反擊砲台。其他的角色感覺也都差異不大,唯一能分出來的大概只有補師和非補師的差異、還有近身和遠打的差別。若說魔喚精靈是高三數學等級的話,那BMW大概就小一數學吧....
但是本作的動畫就值得注意了,初期還好,後期的戰鬥動畫愛越來越多,譬如愛爾奎特新變身,還有各式各樣的合體攻擊,光看動畫就可以治癒啊啊!!!!而「愛」也是支持我由打BMW最大的動力!!
如果有出第四部,我應該還是會找來玩吧XD 全文連結
角色方面,首先是我對愛爾奎特有點悵然若失的感覺。愛爾奎特有可愛的一面,可是身為她的fans我也希望看到她吸血鬼真祖強大的一面。可是在1~3部中,因為志貴帶她去看了某魔法少女電影害她迷上,所以愛爾奎特從頭到尾都以魔法少女Phantas Moon的身份出場。攻擊也是魔法少女的攻擊,後半期還會變身成Phantas Moon Eclipse。招式還明顯婊七龍珠的元氣彈=.=。當然歡樂的愛爾奎特我很喜歡,第四部以後還是希望她有時也能像平常的愛爾奎特~"~。相對的遠版凜就好些,雖然她在第三部因為一些腦殘原因也變成了魔法少女,不過至少可以切換。
再來就是士郎。BMW銀中的士郎明顯是繼承小櫻線的士郎。櫻線是Fate SN線中我最不喜歡的一線,小櫻更是我最不喜歡的女主角,不只是因為她把Saber黑化,她的性格也很扭曲(雖然依她的遭遇來說已經很了不起就是)。櫻線的士郎跟UBW線的士郎比起來,我還是遠遠比較喜歡UBW線的士郎。固然Archer說得很好:士郎不過是個空白的許願機,只不過是把父親的願望變成自己的加以實現而已。不過UBW線的士郎最後卻是確實的認同了父親當年的願望,而不只是單純為了繼承而實現。百分之百成了正義的一方。這樣的士郎我認為是三大劇情路線中最帥的一個,櫻線的士郎則背叛了太多東西,甚至連Saber也可以親手殺掉(雖然她黑化了....),在BMW裡面,跟Archer打過以後固有結界開始覺醒,結果士郎竟然是硬生生把固有結界往外推-,-。同人嘛,還是別計較太多好了orz
劇情方面,BMW感覺比較歡樂走向,由於結局設定在Fate SN/HA的後面,加上假設玩家已經都知道這些的劇情了,所以劇情的鋪陳就顯得有點蒼白。比如Archer的真實身份這點,Fate SN中是一點一點慢慢顯露出來,BMW中士郎推理個幾句話就完全知道了。捏他也是一大堆,原著中重要的情報,BMW可以說是瘋狂大放送,比如志貴和殺人鬼的關係、Archer的真身,都是很快就捏出答案。雖然遊戲是給打過原著的人玩的,不過要是來點鋪陳我還是會快樂一點QQ
戰略方面,其實角色等級練高以後就沒什麼難度,Saber開高速衝到敵陣理去猛砍還有放聖劍,Lancer開專注和高速,衝到人海裡面當反擊砲台。其他的角色感覺也都差異不大,唯一能分出來的大概只有補師和非補師的差異、還有近身和遠打的差別。若說魔喚精靈是高三數學等級的話,那BMW大概就小一數學吧....
但是本作的動畫就值得注意了,初期還好,後期的戰鬥動畫愛越來越多,譬如愛爾奎特新變身,還有各式各樣的合體攻擊,光看動畫就可以治癒啊啊!!!!而「愛」也是支持我由打BMW最大的動力!!
如果有出第四部,我應該還是會找來玩吧XD 全文連結
星期日, 7月 13, 2008
BMW銀
最近在偉大的祖國網站:漫遊字幕組上看到Battle Moon War:銀這款充滿愛的同人遊戲,就開始玩起來了。當然我打的版本是用漫遊愛的補丁漢化過的XD
遊戲類型是標準的SLG,過程就像是下棋,只是我方的棋子全部都是TM世界裡所有的人物,Fate SN + Ataraxia、月姬、空境似乎都有收。不過為了平衡,人物的強弱都做了改善,不會像原設定一樣出現真祖就是比人類強百萬倍的事情(不然還怎麼玩啊@@)。背景方面,Fate的部份是設定在小櫻線和HA之後,月姬是在哪線後面不清楚。
遊戲的難度不難,只要把坦克型角色(如Saber)血練厚,敏捷型(如Lancer)命中和迴避練高,然後每個回合該用集中的用集中,該用必閃的必閃,再算好協力攻擊、防禦的搭配,其實沒什麼難過的關卡。這款遊戲最主要的賣點不是遊戲的高度戰略性,而是賣對TM滿滿的愛啊!!!
出征前角色調整畫面,可以把得到的點數拿來強化角色。
愛爾奎特和五月的對話。遊戲設定中,因為志貴帶愛爾奎特去看了某魔法少女類型的電影,所以愛爾奎特就從遊戲開始一直扮成魔法少女,連攻擊招式都因此換了。五月一開始就已經被吸血變成吸血鬼了。
愛爾奎特很可愛,五月原著中沒有她的線一直令我遺憾。
充滿愛的角色交戰動畫。藍色的槍哥。
SLG戰鬥畫面,畫面別要求太高,這遊戲是賣愛的。
賽八~~賽八~~小櫻閃邊涼快去。
學姐放黑鍵。 全文連結
遊戲類型是標準的SLG,過程就像是下棋,只是我方的棋子全部都是TM世界裡所有的人物,Fate SN + Ataraxia、月姬、空境似乎都有收。不過為了平衡,人物的強弱都做了改善,不會像原設定一樣出現真祖就是比人類強百萬倍的事情(不然還怎麼玩啊@@)。背景方面,Fate的部份是設定在小櫻線和HA之後,月姬是在哪線後面不清楚。
遊戲的難度不難,只要把坦克型角色(如Saber)血練厚,敏捷型(如Lancer)命中和迴避練高,然後每個回合該用集中的用集中,該用必閃的必閃,再算好協力攻擊、防禦的搭配,其實沒什麼難過的關卡。這款遊戲最主要的賣點不是遊戲的高度戰略性,而是賣對TM滿滿的愛啊!!!
出征前角色調整畫面,可以把得到的點數拿來強化角色。
愛爾奎特和五月的對話。遊戲設定中,因為志貴帶愛爾奎特去看了某魔法少女類型的電影,所以愛爾奎特就從遊戲開始一直扮成魔法少女,連攻擊招式都因此換了。五月一開始就已經被吸血變成吸血鬼了。
愛爾奎特很可愛,五月原著中沒有她的線一直令我遺憾。
充滿愛的角色交戰動畫。藍色的槍哥。
SLG戰鬥畫面,畫面別要求太高,這遊戲是賣愛的。
賽八~~賽八~~小櫻閃邊涼快去。
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星期日, 7月 06, 2008
再讀The C++ Programming Language
兩年前
標題寫的那麼聳動,其實目前只重讀了半本而已。兩年前只唸了前七章,這次一口氣念到第十五章,而且還在繼續前進,一定要全破STL!!
跟兩年前相比,兩年前的自己不過大三下,還沒經過病理和臨床的摧殘所以沒有Unlimited Brain Word,腦中有無限個word可以存資料,32bit定址失敗還可以AWE喔^_<
C++真是個可以一學再學的好東西,跟兩年前相比現在的自己看的更深入,作者該死的mini calculator範例當年完全看沒有,一頭霧水越看越花,現在看起來mini calculator是個很精彩的mini Parser範例,不過還是只適合有愛的人看就是,初學者來這邊一定會不支倒地,「為了防止太多的細節混淆我要講的東西,所以XX我們就跳過」,老爹,最會讓初學者暈頭轉向的就是你舉的parser吧.....
再來是很多C++的疑問看多了,心中有了疑團,看書就比較看的有條理,當初看書中冗長無味有如雞肋般的各式各樣的規則,現在看起來全部都有重要的實做意義,一邊看一邊就會覺得「當初C_AND_CPP版某某文的作者要是有看到這段話,他就不用邊哭邊PO文求救」,但是C++的小規則之多,越看到後面就會越膽顫心驚。function overloading的順序已經很繁瑣,template function來亂入更是大亂鬥,讓你完全猜不到到底compiler會呼叫哪個東西。書本開頭講:「好的程式語言不應該讓程式設計師把心力放在小細節,而是宏觀的設計。」怎麼該死的小規則卻這麼多啊....
Class的機制還好,出現derived class以後開始出現亂七八糟的name hiding還可以接受,等Multiple inheritance出現以後我眼前的世界就變成了七彩的顏色,「我想叫Foo::bar,可是萬一我的base class總共有五個Foo怎麼辦?」「我要呼叫一個叫temp()的virtual function,問題是我每個base class都有一個virtual function叫做temp()啊啊啊啊啊啊」,難怪有人寧願放棄整個繼承機制不要用,明明有好好的class還要用struct搭配pointer to function.....。
這些還不是最糟糕的,不要忘記到處都可能埋藏玄妙的typedef,隨時將token的定義偷天換日。implementation dependent的detail,可能讓一段無辜的expression對程式設計師痛下殺手,我還沒提到無視scope和compiler的萬惡Macro.....。C++提供的東西太多,還有很多platform dependent的東西,讓某些人發出了怒火。雖然我還是對C++有所偏好,不過有些論點實在是不得不同意,「天啊!!他們連加號都可以重載!!」「你知道你這一行到底會產生幾個暫時物件嗎?」,「C用不好會轟散自己的腳趾,C++增加了一些安全的工具,不過萬一用壞了是整條大腿都會被轟掉」。一邊看STL的實際code,裡面瘋狂的運用typedef和template,我默默的點頭orz
目前幹掉了半本,剩下繼續邁進... 全文連結
標題寫的那麼聳動,其實目前只重讀了半本而已。兩年前只唸了前七章,這次一口氣念到第十五章,而且還在繼續前進,一定要全破STL!!
跟兩年前相比,兩年前的自己不過大三下,還沒經過病理和臨床的摧殘所以沒有Unlimited Brain Word,腦中有無限個word可以存資料,32bit定址失敗還可以AWE喔^_<
C++真是個可以一學再學的好東西,跟兩年前相比現在的自己看的更深入,作者該死的mini calculator範例當年完全看沒有,一頭霧水越看越花,現在看起來mini calculator是個很精彩的mini Parser範例,不過還是只適合有愛的人看就是,初學者來這邊一定會不支倒地,「為了防止太多的細節混淆我要講的東西,所以XX我們就跳過」,老爹,最會讓初學者暈頭轉向的就是你舉的parser吧.....
再來是很多C++的疑問看多了,心中有了疑團,看書就比較看的有條理,當初看書中冗長無味有如雞肋般的各式各樣的規則,現在看起來全部都有重要的實做意義,一邊看一邊就會覺得「當初C_AND_CPP版某某文的作者要是有看到這段話,他就不用邊哭邊PO文求救」,但是C++的小規則之多,越看到後面就會越膽顫心驚。function overloading的順序已經很繁瑣,template function來亂入更是大亂鬥,讓你完全猜不到到底compiler會呼叫哪個東西。書本開頭講:「好的程式語言不應該讓程式設計師把心力放在小細節,而是宏觀的設計。」怎麼該死的小規則卻這麼多啊....
Class的機制還好,出現derived class以後開始出現亂七八糟的name hiding還可以接受,等Multiple inheritance出現以後我眼前的世界就變成了七彩的顏色,「我想叫Foo::bar,可是萬一我的base class總共有五個Foo怎麼辦?」「我要呼叫一個叫temp()的virtual function,問題是我每個base class都有一個virtual function叫做temp()啊啊啊啊啊啊」,難怪有人寧願放棄整個繼承機制不要用,明明有好好的class還要用struct搭配pointer to function.....。
這些還不是最糟糕的,不要忘記到處都可能埋藏玄妙的typedef,隨時將token的定義偷天換日。implementation dependent的detail,可能讓一段無辜的expression對程式設計師痛下殺手,我還沒提到無視scope和compiler的萬惡Macro.....。C++提供的東西太多,還有很多platform dependent的東西,讓某些人發出了怒火。雖然我還是對C++有所偏好,不過有些論點實在是不得不同意,「天啊!!他們連加號都可以重載!!」「你知道你這一行到底會產生幾個暫時物件嗎?」,「C用不好會轟散自己的腳趾,C++增加了一些安全的工具,不過萬一用壞了是整條大腿都會被轟掉」。一邊看STL的實際code,裡面瘋狂的運用typedef和template,我默默的點頭orz
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星期五, 7月 04, 2008
星期四, 7月 03, 2008
台南飲食
這篇文章想動手很久了,可是之前一直沒有很大塊的空閒時間所以沒寫,就像記憶體破碎沒辦法alloc是一樣的(謎之聲:其實是因為懶...),這裡來寫一下在台南吃過的東西。
第一道菜色是奇美醫院員工餐廳的胚芽奶茶,雖然大杯的要$3X元的價位,可是看到這麼大杯的奶茶上面漂著貨真價實的胚芽心情會變得很好。除此之外,奇美員工餐廳很講究用料,奶精都三花奶精。
忘記怎麼弄來的依雷特布丁XD
復國牛肉麵,奇美前門還後門(路癡不大清楚)走出去很快就到,印象中六七十元一碗吧,比台北便宜又吃得很舒服,這裡的炒飯也不錯(另外還有家五十元炒飯我沒拍....)
某個只吃過一次的乾拌牛肉麵
店名發音為「巴巴斯」,實際拼寫我忘掉的店,也是離奇美很近,咖哩飯加飯有時候老闆會不收錢。咖哩的味道很家庭XD
某雞排店,有青草茶喝到飽,算法是小菜三樣加主菜,根據主菜算錢。
「巴巴斯」的義大利肉醬麵,感覺比北醫吃東吃西的好吃些(不知道是不是外國的和尚會念經的關係?)
奇美必吃雞米花!!!!好吃又不油!!要是早點知道有這道菜我一定把餐卷全部拿來買飲料和雞米花。
也是靠近奇美的某魚料理店,東西好吃,不過價位偏高,一樣的錢只能吃少很多的東西,所以只吃過一次。
最後一張圖,這是我最愛的菜XDDDDDDDDDDD 全文連結
第一道菜色是奇美醫院員工餐廳的胚芽奶茶,雖然大杯的要$3X元的價位,可是看到這麼大杯的奶茶上面漂著貨真價實的胚芽心情會變得很好。除此之外,奇美員工餐廳很講究用料,奶精都三花奶精。
忘記怎麼弄來的依雷特布丁XD
復國牛肉麵,奇美前門還後門(路癡不大清楚)走出去很快就到,印象中六七十元一碗吧,比台北便宜又吃得很舒服,這裡的炒飯也不錯(另外還有家五十元炒飯我沒拍....)
某個只吃過一次的乾拌牛肉麵
店名發音為「巴巴斯」,實際拼寫我忘掉的店,也是離奇美很近,咖哩飯加飯有時候老闆會不收錢。咖哩的味道很家庭XD
某雞排店,有青草茶喝到飽,算法是小菜三樣加主菜,根據主菜算錢。
「巴巴斯」的義大利肉醬麵,感覺比北醫吃東吃西的好吃些(不知道是不是外國的和尚會念經的關係?)
奇美必吃雞米花!!!!好吃又不油!!要是早點知道有這道菜我一定把餐卷全部拿來買飲料和雞米花。
也是靠近奇美的某魚料理店,東西好吃,不過價位偏高,一樣的錢只能吃少很多的東西,所以只吃過一次。
最後一張圖,這是我最愛的菜XDDDDDDDDDDD 全文連結
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