線上遊戲這個東西起源於遙遠的從前,那個時候叫做MUD,純文字介面,玩家要用telnet client不斷輸入指令才能玩。後來國內出了個「萬王之王」,據說是圖形化MMORPG的始祖。我接觸文字版線上遊戲是在高中,好像叫做異次元甚麼還是四度空間甚麼,總之忘了。
線上遊戲後來逐漸成為當紅炸子機,商機不可限量,周圍玩的人也慢慢多了起來,遊戲雜誌的版面也漸漸被線上遊戲攻陷,在線上遊戲發生大霹靂爆炸的當時,還有專家跳出來吶喊「單機遊戲死了!單機遊戲死了!」
小氣性格就是小氣性格,我從來不掏錢玩線上遊戲,就這樣冷眼看著一個個的線上遊戲在眾人祝福下、在剪綵的來賓鼓掌下、在香檳噴出的泡沫下一個個出生,每個都搭配一波波雜誌宣傳、都有一次又一次的電視廣告、看起來都像最好玩的遊戲,都有最特殊的系統,都有最動人心弦的故事。然後隨著時間過去,有的遊戲屹立不搖,更上層樓,有的業者卻招不到會員,在無限的燒錢壓力下向自由經濟的無形之手投降。
市場發展到現在,付費線上遊戲廝殺的結果好像就是「魔獸世界」勝出,「魔獸」系列的故事絕對不是臨時召集一批企劃人員臨時趕工出八點檔連續劇劇情做出的線上遊戲。整個和「魔獸」系列相關的故事全部集合起來稱為「魔獸宇宙」(Warcraft Universe),這個「宇宙」包含了超級複雜的故事,從Titan和邪惡宇宙能量到Archimonde的腐化,到獸族薩滿Ner'zhual墮落成巫妖王,憤怒的Arthas王子叛變。精靈族由於世界之井的關係分裂成三大種族。夜精靈兄弟Mal'furion和Illidan所選擇的不同道路.....這些複雜的故事衍生出魔獸爭霸二、魔獸爭霸三、魔獸世界、還有許多小說的劇情。Warcraft Universe就像三代單傳鰻魚店的祖傳醬汁,每次要煮鰻魚飯,就用祖傳醬汁醃鰻魚,然後每次煮飯做出來的醬汁也會回饋到那個擺放祖傳醬汁的小甕。「祖傳醬汁」吸收過去許多菜的精華,本身也可以為未來的菜提供味道的保證。Warcraft Universe也是如此,每次做出魔獸產品(Game、小說),那個東西的劇情就會進入Warcraft Universe,然後公司就可根據Warcraft Universe已經千錘百鍊的劇情繼續編出有濃濃祖傳醬汁味道的新產品,然後那個新產品的故事又可以回饋到Warcraft Universe.....。結果就是「魔獸世界」的劇情、系統設計都超越別人一大截,別的遊戲變來變去都變不出「戰士、法師、盜賊」的無限循環,魔獸卻可以變出遊俠、戰巫、德魯依這些奇特的職業。
不過線上遊戲也不是全部走月費路線,也有很多業者靠免費路線生存了下來。不過遊戲免費,業者的收入從那裡來呢?答案是從虛擬寶物來。先用「免費」吸引大家來玩,然後玩久了就會羨慕付費寶物帶來的便利性,然後就會掏錢去買虛擬寶物。這個模式也不是行不通,不過業者必須拿捏平衡,假如付費和免費的待遇差太多免費待遇太差,那就沒有人想玩,達不到搶佔市場的效果,但是如果付費和免費待遇相差太少,消費者又缺乏從免費族群升級到付費族群的誘因,月費遊戲卻不必擔心這些因素,只要確保能夠不斷的提供新的要素,避免大家破關不想玩即可。結論:免月費遊戲和月費遊戲生存模式差很多。
月費遊戲我不玩,免費線上遊戲我玩過兩款:楓之谷和熱血江湖。楓之谷根本是雞肋不必談他(不曉得是那個天才想到把線上遊戲作成橫向捲軸,IU!#&^*(#!&^*)。熱血江湖算蠻好玩,雖然目前任務數不是很多,可是好玩度大約是楓之谷的一萬倍左右。雖然學校電腦教室目前還是楓之谷的地盤,可是我確信隨著玩家人數增加,熱血江湖最終可以主宰電腦教室XD
那麼熱血江湖我玩到甚麼地步呢?我玩刀客等級二十,角色名字和我學校ID一樣XDD,如果有人在遊戲裡看到我要記得說Hello歐XDXD
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